Đề thi Tin học trẻ cấp Thành phố Khối THCS - Bảng B1 - Thực hành Scratch - Năm học 2018-2019 - Sở GD và ĐT Thành phố Đà Nẵng (Kèm đáp án)
Bạn đang xem tài liệu "Đề thi Tin học trẻ cấp Thành phố Khối THCS - Bảng B1 - Thực hành Scratch - Năm học 2018-2019 - Sở GD và ĐT Thành phố Đà Nẵng (Kèm đáp án)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- de_thi_tin_hoc_tre_cap_thanh_pho_khoi_thcs_bang_b1_thuc_hanh.docx
- BAREM-chấm-điểm-chinhthuc.docx
Nội dung text: Đề thi Tin học trẻ cấp Thành phố Khối THCS - Bảng B1 - Thực hành Scratch - Năm học 2018-2019 - Sở GD và ĐT Thành phố Đà Nẵng (Kèm đáp án)
- UBND THÀNH PHỐ ĐÀ NẴNG HỘI THI TIN HỌC TRẺ CẤP THÀNH PHỐ SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NĂM HỌC 2018- 2019 BẢNG B1 - KHỐI THCS ĐỀ THI THỰC HÀNH SCRATCH (Đề thi có 2 trang) Thời gian: 100 phút (không kể thời gian giao đề) === Tổng quan bài thi Bài Tên bài Tên tệp kết quả Điểm Bài 1. Lưới sàn nhà. 25 điểm. B1.sb2 Bài 2. Con lắc đơn. 35 điểm (15 + 20). B2-1.sb2, B2-2.sb2 Bài 3. Trò chơi: Ghép từ đúng. 40 điểm. B3.sb2 (Chú ý: Thí sinh cần tạo một thư mục là số báo danh của mình để lưu bài làm) Bài 1. Lưới sàn nhà. Viết chương trình vẽ một lưới sàn nhà kích thước 6 x 6 (hoặc bất kỳ N x N) có dạng sau. Chương trình cần được viết sao cho càng tổng quát càng tốt. Chương trình được lưu thành tệp B1.sb2 hoặc B1.sb3. Bài 2. Con lắc đơn. Viết chương trình mô phỏng chuyển động đều của con lắc đơn. Chương trình lưu với tên B2-1.sb2 / B2-1.sb3. Ứng dụng: Viết chương trình mô tả hoạt động sau: - Bắt đầu chương trình, phía trên là hình ảnh con lắc đơn chuyển động với biên độ cố định. Một cái chuông nhỏ luôn treo tại vị trí con lắc. Phía dưới mặt đất có một người chạy từ trái sang phải màn hình với vận tốc cố định. Nếu gặp cạnh phải thì xuất hiện lại từ bên trái. Xem hình H1. - Nếu bấm Space thì người chạy sẽ nhảy lên trên, và sau đó rơi xuống theo lực hút trái đất. Chỉ khi xuống đất rồi mới được phép nhảy lên nữa. - Nếu người nhảy chạm vào chuông thì sẽ lập tức bám chặt vào chuông. Xem hình H2. Bảng B1- Scratch - trang 1
- - Khi đã gắn với chuông thì con lắc do lực cản không khí sẽ chuyển động chậm dần với biên độ giảm dần cho đến khi biên độ bằng 0 thì con lắc đứng lại. Khi đó người chạy sẽ nhảy xuống đất và tiếp tục chạy. Xem hình H3. H1. Trạng thái ban đầu. H2. Ngưởi chạy nhảy lên bám H3. Trạng thái kết thúc vào con lắc. Chương trình ứng dụng đặt tên B2-2.sb2 / B2-2.sb3. Bài 3. Trò chơi: Ghép từ đúng. Trò chơi Ghép từ đúng như sau: Bấm phím Space để bắt đầu trò chơi. Từ bên trái và bên phải xuất hiện các đám mây mang theo các từ đơn. Các từ đơn này được lấy ra từ một câu có ý nghĩa hoàn chỉnh, là một thành ngữ, tục ngữ, ca dao được lưu trong bộ dữ liệu từ điển của phần mềm. Các đám mây sẽ xuất hiện ngẫu nhiên, di chuyển theo chiều ngang trên màn hình, gặp cạnh thì quay lại. Sân khấu luôn đưa ra yêu cầu nhập câu hoàn chỉnh được ghép từ các từ đơn có trên màn hình. Người dùng cần nhập nhanh và đúng câu hoàn chỉnh này. Nếu nhập sai thì bị trừ 1 điểm và sân khấu lại yêu cầu nhập tiếp cho đến khi đúng thì thôi. Nếu nhập đúng thì được tặng 5 điểm, các đám mây sẽ biến mất và sau 1 giây lại xuất hiện các đám mây mang theo một câu, thành ngữ với ý nghĩa mới. Trò chơi kết thúc sau đúng 2 phút. Ai có điểm số cao nhất sẽ chiến thắng. Em hãy viết chương trình mô tả trò chơi trên. Ghi tệp chương trình B3.sb2 / B3.sb3. Yêu cầu bắt buộc của chương trình: - Bộ dữ liệu gốc cần nhập trước trong chương trình. Bộ dữ liệu này cần có tối thiểu 30 câu, đoạn văn, thành ngữ, tục ngữ hoàn chỉnh. - Chú ý: khi nhập cho phép và khuyến khích nhập thừa các dấu cách ở trước, sau hoặc giữa các từ đơn. - Các từ đơn xuất hiện trên màn hình theo thứ tự ngẫu nhiên để người chơi không thể làm mò nếu không biết rõ câu văn gốc. - Các đám mây di chuyển với vận tốc thay đổi ngẫu nhiên. - Khi bắt đầu chương trình, giáo viên xuất hiện thông báo cách chơi. Khi bấm SPACE thì giáo viên ẩn đi và trò chơi bắt đầu. - Khi kết thúc chương trình giáo viên lại xuất hiện chúc mừng em hoàn thành trò chơi. Hết Bảng B1- Scratch - trang 2