Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2 - Trương Huyền Trang

docx 17 trang thuongdo99 5401
Bạn đang xem tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2 - Trương Huyền Trang", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • docxsang_kien_kinh_nghiem_mot_so_kinh_nghiem_trong_viec_ung_dung.docx

Nội dung text: Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2 - Trương Huyền Trang

  1. UBND QUẬN HOÀN KIẾM TRƯỜNG TIỂU HỌC QUANG TRUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2 Lĩnh vực/Môn: Toán Cấp học: Tiểu học Họ và tên: Trương Huyền Trang Chức vụ: Giáo viên khối 2 Đơn vị công tác: Trường Tiểu học Quang Trung Hoàn Kiếm, tháng 4 năm 2018
  2. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 I. ĐẶT VẤN ĐỀ Trong thời đại công nghệ thông tin (CNTT) hiện nay, việc vận dụng công nghệ vào các lĩnh vực trong đời sống không còn xa lạ nữa. Và ngành Giáo dục cũng đã từng bước tiếp cận với công nghệ hiện đại; Ứng dụng CNTT trong đổi mới phương pháp dạy học là một trong những giải pháp hữu hiệu nhằm phát huy tích tích cực, hiệu quả và sáng tạo của cả giáo viên và học sinh. Ở bậc Tiểu học, trong các môn, Toán được xem là một bộ môn khô khan , chính vì lẽ đó mà không ít giáo viên đã tìm cách lồng ghép các trò chơi vào trong các giờ học để giúp học sinh hứng thú hơn. Các trò chơi có nội dung toán học lí thú và bổ ích phù hợp với nhận thức của các em. Thông qua các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội những tri thức toán học một cách dễ dàng; kiến thức sẽ được củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các em niềm say mê, hứng thú trong học tập, trong việc làm. Trong xu thế hiện nay khi việc ứng dụng CNTT vào dạy học đang dần trở thành một yêu cầu tất yếu, tôi thiết nghĩ người giáo viên cần biết thêm việc Ứng dụng CNTT trong tổ chức một số trò chơi Toán học đơn giản. Việc tìm hiểu sâu hơn nữa những ứng dụng CNTT trong thiết kế các trò chơi môn Toán sẽ góp phần tạo cho các em những trò chơi thật sự hiệu quả nhưng cũng không kém phần sinh động và hấp dẫn, góp phần thu hút sự chú ý của các em hơn nữa. Chính vì lẽ đó tôi chọn đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2”. II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 1. Cơ sở lí luận “ Nhằm đẩy mạnh môi trường học tập hấp dẫn, thu hút học sinh đến trường và phát huy tính tích cực, chủ động sáng tạo của học sinh, cần đẩy mạnh ứng dụng CNTT bằng cách làm phong phú và sinh động các giờ học”; “ Cần xác định CNTT là phương tiện hỗ trợ, nhằm nâng cao chất lượng dạy học nên hiệu quả của nó phụ thuộc chủ yếu vào cách thức sử dụng của người giáo viên.” 2. Cơ sở thực tiễn Thực tế trong nhiều năm học qua, các giáo viên đã biết lồng ghép các trò chơi Toán trong các giờ học có hiệu quả, tuy nhiên việc kết hợp ứng dụng CNTT vào việc thiết kế một số trò chơi môn toán sử dụng phần mềm 1/21
  3. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 powerpoint vẫn còn ở hình thức đơn giản, chưa thu hút nhiều sự chú ý của học sinh. 3.3. Một số trò chơi môn Toán 2 có ứng dụng CNTT A. Trò chơi: Giúp thủ môn bắt bóng - Hình thức chơi : cả lớp - Cách chơi: Trong trò chơi này, GV đã cài nhạc, chạy hiệu ứng chữ nổi, thu âm luật chơi. Học sinh lắng nghe luật chơi. Sau 10 giây suy nghĩ HS giơ thẻ chọn đáp án mình cho là đúng để giúp thủ môn bắt được bóng chính xác. Tôi đã áp dụng trò chơi này trong tiết dạy bài luyện tập, áp dụng vào hoạt động củng cố kiến thức, tôi đã chuẩn bị các câu hỏi như sau: * Câu 1: 2kg x 5 x 1=? A. 8kg B.10 k *Câu 2:18 : 3 + 4 = ? A. 10 B. 12 * Câu 3: Có 9 lá cờ chia đều cho 3 bạn. Hỏi mỗi bạn có mấy lá cờ? A. 27 lá cờ B. 3 lá cờ * Câu 4: Tổ 1 có 15 bạn chia thành các nhóm để thảo luận, mỗi nhóm có 5bạn. Hỏi chia được thành mấy nhóm? A. 3 nhóm B. 12 nhóm Qua trò chơi này tôi kiểm tra được học sinh đã nắm kiến thức về thực hiện tính với các số 2/21
  4. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 đo đại lượng, tính giá trị của biểu thức có hai dấu tính, giải bài toán có lời văn bằng một phép tính chia, mặt khác việc tạo hiệu ứng đá bóng cùng tiếng cổ vũ khiến học sinh rất hứng thú, học sinh nào cũng mong mình trả lời đúng câu hỏi để thủ môn bắt bóng chính xác. Chính vì vậy mà trò chơi này rất được học sinh yêu thích, trò chơi cũng đảm bảo tính khách quan đối với tất cả học sinh tham gia. B. Trò chơi: Đào vàng Hình thức chơi: cá nhân. Cách chơi: Trong trò chơi này GV đưa lên màn hình hình ảnh bác thợ mỏ đi đào vàng. Mỗi học sinh được yêu cầu sẽ chọn một khối vàng mà mình muốn kéo lên và trả lời câu hỏi có trong đó. Ở lớp 2, khi dạy bài PHÉP NHÂN, để củng cố lại kiến thức HS vừa học, giáo viên cho học sinh tham gia chơi trò chơi này như sau: Yêu cầu học sinh giúp bác thợ mỏ đào vàng, mỗi khối vàng ẩn chứa một câu hỏi, học sinh trả lời câu hỏi đúng là giúp bác thợ kéo được khối vàng mà học sinh đó chọn, đồng thời có quyền chọn tiếp một bạn bất kì khác trong lớp để giúp bác thợ mỏ khai thác hết mỏ vàng. Trong mỗi khối vàng có các câu hỏi như sau: Chuyển tổng các số hạng bằng nhau thành phép nhân Khối vàng số 1: 3 + 3 + 3 + 3 = 3 x 4 = 12 Khối vàng số 2 : 6 + 6 + 6 = 6 x 3 = 18 Khối vàng số 3: 3/21
  5. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 8 + 8 + 8 + 8 = 8 x 4 = 32 * Khi học sinh trả lời đúng câu hỏi thì hình ảnh khối vàng được kéo lên mới hiện ra. * Khi trở về trang chính của trò chơi, hình ảnh khối vàng được kéo lên để những HS sau tiếp tục chọn những khối vàng còn lại. Thông qua trò chơi này, giáo viên vừa giúp học sinh bớt mệt mỏi sau cả tiết học, đồng thời kiểm tra được việc tiếp thu bài của một số học sinh, giúp học sinh củng cố được cách chuyển tổng các số hạng giống nhau thành một phép nhân tương ứng. Mặt khác, qua trò chơi cũng sẽ giúp giờ toán không khô khan, các em vui và ham học hơn nữa. Cũng với trò chơi này, giáo viên áp dụng vào bài tập số 1, bài Thừa số - Tích. Các câu hỏi trong bài tập này cũng tương tự với các câu hỏi trò chơi trong phần củng cố bài Phép nhân. Sau khi học sinh đọc và hiểu yêu cầu bài, giáo viên tổ chức cho học sinh làm bài tập này dưới hình thức trò chơi Đào vàng. Các câu hỏi trong bài tập 1 như sau : Viết các tổng sau dưới dạng tích a) 9 + 9 + 9 = b) 2 + 2 + 2 + 2 = c) 10 + 10 + 10 = Giáo viên đưa các ý a,b,c vào 3 trang câu hỏi của trò chơi, để giúp bác thợ mỏ đào được những khối vàng khổng lồ, các em phải trả lời đúng câu hỏi của mình, học sinh cả lớp cùng tham gia nhận xét câu trả lời của các bạn. Như vậy, thông qua trò chơi, học sinh đã được vận dụng kiến thức bài học vào thực hành làm toán một cách hứng thú, không gây nhàm chán, mệt mỏi mà còn thu hút được sự chú ý của các em vào giờ học. 4/21
  6. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 3.4.1. Thiết kế trang chính của trò chơi - Trước khi thiết kế trang chính trò chơi, đầu tiên chúng ta cần xác định tên trò chơi của mình là gì, từ đó tìm nhũng hình ảnh phù hợp lưu về máy để tạo trang chính trò chơi sao cho bắt mắt và phù hợp với nội dung trò chơi. Như trò chơi Giúp thủ môn bắt bóng, khi thiết kế tôi tìm trên mạng internet hình ảnh cho phù hợp và sinh động, với 4 câu hỏi tôi chèn vào các trang có đường link tới trang đầu - Mở phần mềm power point: Vào Start Programs Microsoft Office Microsoft PowerPoint.( Hoặc Nháy đúp chuột vào biểu tượng PowerPoint trên màn hình nền). Màn hình làm việc của Power point sẽ hiệnra như sau - Định dạng màu nền theo ý muốn + Chọn Menu Format/Background hộp thoại Background + Chọn hình mũi tên trong Background fill hộp thoại. Trong hộp thoại này: * Có thể chọn màu sắc trên bảng màu hiện có * Có thể pha màu theo ý muốn: Chọn MORE COLOR * Có thể chọn hiệu ứng màu nền: Chọn Fill effects. Ở hộp thoại này: 5/21
  7. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 + Trong Color, có thể chọn 1 màu hoặc 2 màu + Trong Shading Style có thể chọn các kiểu bóng của màu + Chọn OK + Chọn Apply to all cho tất cả các SLIDE hoặc Apply cho SLIDE đang chọn • Huỷ chế độ màu nền vừa đặt: Chọn Format/Background/chọn lại màu cũ. - Chúng ta cũng có thể chọn một hình ảnh để làm nền cho slide khi vào trình đơn Fortmat\ Background -> click vào -> chọn Fill Effects\ Picture\ Sellect Picture -> chọn đường dẫn tới tập tin hình ảnh -> bấm Insert. - Nhập dữ liệu là tranh ảnh + Chọn ảnh trong Clip Art Insert Picture Clip art + Chọn ảnh ở thư mục nào đó Insert Picture From file Sau khi lựa chọn và trang trí các hình ảnh cho phù hợp với trò chơi, chúng tôi có trang chính của trò chơi GIÚP THỦ MÔN BẮT BÓNG như sau: 3.4.2. Thiết kế các trang câu hỏi Khi đã thiết kế xong trang chính trò chơi, chúng tôi tiếp tục tạo ra các trang khác để ghi nội dung các câu hỏi, tùy theo số lượng câu hỏi mà tạo ra số lượng trang. 6/21
  8. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Khi tạo các trang câu hỏi cho trò chơi Ô cửa bí mật trong bài GIỜ, PHÚT, tôi thiết kế như sau: Kích vào đây để trở về trang chính của trò chơi Nội dung các câu hỏi có thể thay đổi, nếu muốn áp dụng hình thức trò chơi này vào một tiết dạy khác. Như vậy, khi thiết kế ra một trò chơi, chúng tôi có thể thay đổi nội dung câu hỏi để sử dụng nhiều lần và nhiều bài dạy khác nhau. Ngoài ra, để trang các câu hỏi thêm sinh động và theo ý của mình, mỗi giáo viên có thể lựa chọn những hiệu ứng theo ý thích của mình. Đầu tiên kich chuột vào mục Change ở trên góc phải màn hình, lúc đó sẽ hiện ra các bảng hiệu ứng sau: Hiệu ứng lúc xuất hiện (Entrance) Hiệu ứng nhấn mạnh lúc đã xuất hiện Hiệu ứng biến mất (Exit)  Hiệu ứng di chuyển theo quỹ đạo Sau khi đã chọn được hiệu ứng vừa ý cho 1 đối tượng thì hiệu ứng đó sẽ xuất hiện trong ô danh sách. Muốn thay đổi hiệu ứng thì: 7/21
  9. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 - Click chọn 1 hay nhiều hiệu ứng - Nút Change: thay đổi hiệu ứng khác -Start: thay đổi kiểu ra lệnh - Speed: thay đổi tốc độ - Nút Remove (hoặc phím DEL): xóa hiệu ứng - Nút Re-Order: thay đổi trình tự hiệu ứng - Nút Play: xem trình diễn (trong màn hìnhsoạn thảo) Muốn thiết kế hay thay đổi các chi tiết khác của hiệu ứng đang áp dụng thì: click chuột phải, chọn: EFFECT OPTIONS(tùy chọn hiệu ứng). Tiếp đó sẽ hiện ra một cửa sổ mới Sound: thêm âm thanh cho hiệu ứng AfterAnimation: hiệu ứng phụ xảy ra lúc thực hiện xong hiệu ứng chính. 3.4.4. Tổ chức các trò chơi trong các giờ học Toán Tôi thiết kế trò chơi AI NHANH AI ĐÚNG và thực hiện trò chơi này trong tiết dạy toán bài Mi – li – mét. Qua tiết dạy trên, tôi thấy được hiệu quả của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong việc thiết kế trò chơi môn toán lớp 2, trò chơi giúp các em hứng thú hơn với giờ học, nhờ đó mang lại hiệuquả học tập rất cao. KẾ HOẠCH DẠY HỌC MÔN: TOÁN Tuần: 30 BÀI: MI - LI – MÉT I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - Nắm được tên gọi, kí hiệu và độ lớn của đơn vị mi – li – mét - Nắm được quan hệ giữa cm và mm, giữa m và mm. 2. Kĩ năng: - Tập ước lượng độ dài theo đơn vị cm và mm 3. Thái độ: - HS được rèn tính cẩn thận - HS yêu thích môn Toán. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 8/21
  10. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, giáo án điện tử, thước kẻ, phấn màu 2. Học sinh: Vở, SGK, thước kẻ HS III. NỘI DUNG DẠY VÀ HỌC Thời Nội dung các hoạt động dạy học chủ Phương pháp, hình thức tổ chức các gian yếu hoạt động dạy học tương ứng Hoạt động của thầy Hoạt động của trò 1’ * ỔN ĐỊNH TỔ CHỨC Hát tập thể 5’ I. KIỂM TRA BÀI CŨ - Bài vè đơn vị - GV nêu yêu cầu - HS lắng nghe - Trong bài vè có những đơn vi đo - HS trả lời độ dài nào con đã học? - HS nhận xét - Đơn vị đo độ dài nào lớn nhất, đơn vị đo độ dài nào nhỏ nhất? - GV đánh giá 29’ II. BÀI MỚI 1. Giới thiệu bài: - GV giới thiệu, ghi - HS lắng nghe, Mi – li – mét bảng ghi vở 2. Bài mới a.Giới thiệu đơn vị đo độ dài mi – li – mét - Quan sát 1mm trên thước. - GV đưa thước, quan - HS quan sát sát 1mm trên thước - Đây là 1mm. Khoảng cách giữa - GV giới thiệu - HS lắng nghe 2 vạch liên tiếp trên thước là 1mm . - Kết luận: Mi – li – mét là một - GV nêu - HS lắng nghe đơn vị đo độ dài. - Mi – li – mét viết tắt là mm - GV hướng dẫn cách - HS quan sát viết - HS viết ra nháp - Xác định 1mm trên thước kẻ - GV nêu yêu cầu - HS nhận xét - GV đánh giá - HS xác định 1mm trên thước 9/21
  11. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 b.1cm = mm Thảo luận nhóm 4 trong thời gian - GV nêu yêu cầu - HS hoạt động 2’ theo gợi ý sau: nhóm 4 - Đại diện 1.Quan sát và xác định 1cm trên thước. Sau đó đếm xem có bao nhóm trình nhiêu đoạn 1mm? bày, các nhóm 2. Vậy 1 xăng – ti – mét bằng bao - GV đánh giá chung khác nhận xét. nhiêu mi – li – mét? - HS lắng nghe Kết luận: Cứ 1cm thì đếm được - GV nêu và gắn bảng 10 đoạn bằng nhau, mỗi đoạn 1mm. Vậy 1cm = 10mm. - HS nhắc lại c. 1m = mm - GV giới thiệu - 10 cm lấy 10 lần được 100cm. - 100 xăng – ti – mét bằng bao - GV hỏi - HS trả lời nhiêu mét? - HS nhận xét - 100 xăng – ti – mét bằng bao nhiêu mi – li – mét? - GV nhận xét Kết luận: 1m = 1000 mm - GV nêu - HS nhắc lại 3. Luyện tập Bài 1. Số? - 1 HS đọc đề 1cm = mm 1000 mm = .m bài 1m = mm 10 mm = .cm - GV nêu yêu cầu 5 cm = .mm - HS làm bài vào SGK 3cm = mm - GV chữa bài trên - Vì sao 3cm = 30mm? máy chiếu - HS chữa bài - GV nêu câu hỏi - HS nhận xét - HS trả lời 10/21
  12. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Bài 2. Mỗi đoạn thẳng dưới đây - 1 HS đọc đề dài bao nhiêu mi-li-mét? bài - GV nêu yêu cầu - HS hoạt động nhóm 2 - Đại diện nhóm trình - GV đánh giá chung bày, các nhóm khác nhận xét. - HS lắng nghe Bài 3. Tính chu vi hình tam giác - 1 HS đọc đề có độ dài các cạnh là: bài 24mm, 16mm, 28mm - GV nêu yêu cầu - HS làm bài - GV chữa bài trên vào vở - Làm thế nào ta tính được chu vi bảng Hình tam giác? - GV nêu câu hỏi - HS chữa bài trên bảng - HS nhận xét - HS trả lời Bài 4:Viết cm hoặc mm vào chỗ - 1 HS đọc đề chấm thích hợp: bài a) Bề dày sách “ Toán 2” khoảng 10 . - GV nêu yêu cầu - HS làm bài b) Bề dày thước kẻ dẹt là 2 vào SGK c) Chiều dài chiếc bút bi là - GV chữa bài trên 15 máy chiếu - HS chữa bài trên máy chiếu - HS nhận xét - HS trả lời 5’ III. CỦNG CỐ, DẶN DÒ 11/21
  13. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Trò chơi: “Ai nhanh – Ai đúng” - GV nêu luật chơi - HS lắng nghe Phổ biến luật chơi - GV nhận xét - HS tham gia chơi Nhận xét tiết học, dặn dò - GV nêu - HS lắng nghe Tiết dạy môn Toán lớp 2 bài Mi-li-mét Việc ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi môn Toán 2 đã góp phần nâng cao hiệu quả của các tiết dạy mà tôi đã thực hiện trong gần một năm học qua. Các trò chơi có ứng dụng CNTT trên đã cho thấy rõ hiệu quả của việc ứng dụng CNTT trong dạy học môn Toán nói riêng và các bộ môn học khác ở Tiểu học nói chung, góp phần nâng cao chất lượng dạy học. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU Như tôi đã trình bày ở trên, tổ chức các trò chơi môn toán 2 có ứng dụng CNTT gây được sự hứng thú, ngạc nhiên mới lạ, chính vì vậy dễ dàng lôi kéo sự tham gia của học sinh vào trò chơi, tạo cho học sinh một sự kích thích hào hứng làm cho giờ học sinh động hơn. So sánh với những trò chơi truyền thống tôi đã thực hiện, thực sự những trò chơi có sự hỗ trợ của CNTT mang lại những hiệu quả tích cực. Để thấy rõ hơn hiệu quả của các trò chơi có ứng dụng CNTT mang lại, tôi đã khảo sát trong học sinh một số câu hỏi như sau: 12/21
  14. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN 1/ Em có cảm thấy thích thú khi được tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT hay không? a) Rất thích thú. b) Không thích thú. c) Bình thường. 2/ Tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT. Em cảm thấy : a) Trò chơi rất vui và em nhớ bài hơn b) Giờ học vui hơn c) Bình thường. 3/ Em có thích thường xuyên tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT hay không? a) Rất thích. b) Không thích lắm. c) Bình thường. 4/ Em có thích tham gia các hình thức trò chơi này trong các môn học khác ? a) Rất thích. b) Bình thường. c) Không thích. Chúng tôi đã phát phiếu thăm dò ý kiến cho học sinh ở lớp 2Gthu được kết quả như bảng thống kê dưới đây: BẢNG THỐNG KÊ THĂM DÒ Ý KIẾN CỦA 41 HỌC SINH Câu Chọn a Chọn b Chọn c Câu 1 41/41 0/41 0/41 Câu 2 35/41 7/41 0/41 Câu 3 41/41 0/41 0/41 Câu 4 41/41 0/41 0/41 TỔNG 158/164 7/41 0/41 Tỉ lệ chọn a : 96 % Tỉ lệ chọn b : 4 % Tỉ lệ chọn c : 0 % 13/21
  15. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 III. KẾT LUẬN Qua quá trình áp dụng sáng kiến: “Ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn toán lớp 2” tôi nhận thấy việc đưa hình thức trò chơi có ứng dụng công nghệ thông tin vào giờ học toán ở Tiểu học nói chung và giờ học toán lớp 2 nói riêng là rất cần thiết. Bởi vì sử dụng trò chơi học tập dưới hình thức này giúp giáo viên dễ dàng hơn trong việc tổ chức tiết học, đỡ mất thời gian và công sức hơn so với các trò chơi truyền thống, đồng thời cũng nâng cao được hiệu quả của tiết dạy, giúp học sinh tập trung vào giờ học hơn. Bên cạnh đó học sinh cũng nắm được, củng cố được nội dung kiến thức toán một cách nhẹ nhàng, giúp học sinh phát triển năng lực tư duy, phát triển trí tưởng tượng, nhất là tạo hứng thú học tập, tạo niềm vui, lòng say mê học tập cho học sinh . Từ đó rèn luyện đức tính chăm chỉ ,tự tin, năng động sáng tạo góp phần rèn luyện cho học sinh phẩm chất và phong cách làm việc của người lao động mới . Hà Nội, ngày 1 tháng 4 năm 2018 Người viết 14/21
  16. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 PHỤ LỤC PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN KHOANH TRÒN VÀO ĐÁP ÁN EM CHỌN 1/ Em có cảm thấy thích thú khi được tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT hay không? a) Rất thích thú. b) Không thích thú. c) Bình thường. 2/ Tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT. Em cảm thấy: a) Trò chơi rất vui và em nhớ bài hơn b) Giờ học vui hơn c) Bình thường. 3/ Em có thích thường xuyên tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT hay không? a) Rất thích. b) Không thích lắm. c) Bình thường. 4/ Em có thích tham gia các hình thức trò chơi này trong các môn học khác? a) Rất thích. b) Bình thường. c) Không thích. 15/21
  17. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 IV. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Sách giáo khoa Toán 2– NXB Giáo dục 2. Sách giáo viên Toán 2– NXB Giáo dục 3. TS. Ngô Quang Sơn ( Hà Nội, tháng 5/2005) – Một số đề xuất nội dung đào tạo nâng cao năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông(ICTS) trong trường sư phạm và bồi dưỡng nâng cao năng lực ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông cho giáo viên Tiểu học – Hội thảo ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong đào tạo, bồi dưỡng giáo viên Tiểu học, Dự án phát triển giáo viên Tiểu học. 4. Sách Đổi mới phương pháp dạy học ở Tiểu học –NXB Giáo dục 16/21